- wa-ID
- wa-2027352
- Tag der Veröffentlichung
- 28.08.2019
- Aktualisiert am
- 28.08.2019
- Verfahrensart
- Offener Wettbewerb
- Zulassungsbereich
-
Andere
- Teilnehmer
- Keine Teilnahmebeschränkung
- Auslober
- UNI - UNIEGIS NETWORK Private Limited
- Bewerbungsschluss
- 18.12.2019
- Abgabetermin
- 28.12.2019
- Preisgerichtssitzung
- 07.02.2020
- Bekanntgabe
- 24.02.2020
Verfahrensart
Offener Ideenwettbewerb
Wettbewerbsaufgabe
„eSports sind in die große Liga aufgestiegen“, schrieb Goldman Sachs in einem kürzlich erschienenen Bericht über die neue Sparte der Videospielindustrie. Sie schätzen, dass die monatliche Größe der konkurrierenden eSport-Spieler, die Ende 2018 167 Millionen betrug, bis 2022 auf 276 Millionen ansteigen wird, und stützen sich dabei auf eine Umfrage des New Zoo. Von 7700 Millionen Menschen auf der Welt spielen laut einem Bericht von Statista schätzungsweise 2400 Millionen irgendeine Form von Spielen in digitalen Medien.
Eine Umfrage von New Zoo (einer Organisation, die sich mit Spielen und eSports Analytics beschäftigt) zeigt, dass Plattformen wie YouTube und Twitch definierte Webräume für Enthusiasten sind, die spielen möchten. Sind unsere physischen Räume bereit für diese wilde Begeisterung, die ein erhebliches Interesse an der gesamten Welt entwickelt?
20 Jahre nach dem „Dot-Com-Boom“ sind Bildschirme in der einen oder anderen Form für fast jeden Menschen erreichbar. Die Verschiebung des Medienkonsums hat viele verwandte Industriezweige beeinflusst, darunter auch das Aufkommen dieser Spieleindustrie, die auf lokale Netzwerke beschränkt war.
Diese zweite Ordnung in der digitalen Unterhaltung wird in der kommenden Zukunft immer mehr an Bedeutung gewinnen, da das Durchschnittsalter dieser Bevölkerung unter 31 Jahren liegt, was sehr jung ist. Da dieses Durchschnittsalter steigt, werden ihre wichtigsten Ausgaben (Zeit und Geld) ein Schlüsselfaktor für das Wachstum in diesem Sektor sein.
Was diese jedoch von unserer realen Welt isoliert hält, ist die Beschränktheit der Bildschirme, die ihnen dienen. Was passiert, wenn das Spiel den Bildschirm verlässt und in den physischen Raum gelangt? Was passiert, wenn die Rendering-Technologien einen Realismus erreichen, bei dem es fast unmöglich ist, zwischen den beiden zu unterscheiden? Was passiert, wenn Live-Sport und eSport fast gleich groß sind? Wie wird die Architektur in naher Zukunft die Zukunft der Spiele beherbergen?
Competition assignment
“eSports have joined the big leagues”, research from Goldman Sachs wrote in a recent report about the new subsection of the video game industry. They estimate that the monthly size of competitive eSports gamers, 167 million as of year-end 2018, will hit 276 million by 2022, basing their forecast on a New Zoo survey. Out of 7700 million world population estimated 2400 million people are playing some form of games in digital media as per a report by Statista.
A survey by New Zoo (an organization dealing with games & eSports Analytics) reflects that platforms like YouTube and twitch are defined web spaces for enthusiasts who wish to game. Are our physical spaces ready for this rampant craze that is developing a significant interest in the entire globe?
20 years later after the ‘Dot-com boom’, screens are within reach to virtually almost every person in one form or other. The shift in media consumption has affected many allied industries, including advent of this gaming industry which was restricted to local networks.
This second order in digital entertainment will gain more and more prominence in the coming future, as the median age of this population is under 31 years, which is very young. As this median age gets older their major spending habits (time and money) will be a key factor driving the growth in this sector.
However, what keeps this isolated from our real world is the limited nature of the screens that serve them. What happens when the game exits the screen and enters physical space? What happens when rendering technologies reach realism where it’s almost impossible to differentiate between the two? What happens when live sports and eSports reach almost an equal stature? How will architecture house the future of gaming in the near future?
Preisgericht / Jury
Mohammed Adib, Chief Design Officer, Dewan Architects, United Arab Emirates
Dimitar Gamizov, Dipl.-Ing, Smartvoll, Austria
Bruno Campos, Director, BCMF Arquitetos, Brazil
Sahel AlHiyari, Principal Architect, Sahel AlHiyari Architects, Jordan
Offener Ideenwettbewerb
Wettbewerbsaufgabe
„eSports sind in die große Liga aufgestiegen“, schrieb Goldman Sachs in einem kürzlich erschienenen Bericht über die neue Sparte der Videospielindustrie. Sie schätzen, dass die monatliche Größe der konkurrierenden eSport-Spieler, die Ende 2018 167 Millionen betrug, bis 2022 auf 276 Millionen ansteigen wird, und stützen sich dabei auf eine Umfrage des New Zoo. Von 7700 Millionen Menschen auf der Welt spielen laut einem Bericht von Statista schätzungsweise 2400 Millionen irgendeine Form von Spielen in digitalen Medien.
Eine Umfrage von New Zoo (einer Organisation, die sich mit Spielen und eSports Analytics beschäftigt) zeigt, dass Plattformen wie YouTube und Twitch definierte Webräume für Enthusiasten sind, die spielen möchten. Sind unsere physischen Räume bereit für diese wilde Begeisterung, die ein erhebliches Interesse an der gesamten Welt entwickelt?
20 Jahre nach dem „Dot-Com-Boom“ sind Bildschirme in der einen oder anderen Form für fast jeden Menschen erreichbar. Die Verschiebung des Medienkonsums hat viele verwandte Industriezweige beeinflusst, darunter auch das Aufkommen dieser Spieleindustrie, die auf lokale Netzwerke beschränkt war.
Diese zweite Ordnung in der digitalen Unterhaltung wird in der kommenden Zukunft immer mehr an Bedeutung gewinnen, da das Durchschnittsalter dieser Bevölkerung unter 31 Jahren liegt, was sehr jung ist. Da dieses Durchschnittsalter steigt, werden ihre wichtigsten Ausgaben (Zeit und Geld) ein Schlüsselfaktor für das Wachstum in diesem Sektor sein.
Was diese jedoch von unserer realen Welt isoliert hält, ist die Beschränktheit der Bildschirme, die ihnen dienen. Was passiert, wenn das Spiel den Bildschirm verlässt und in den physischen Raum gelangt? Was passiert, wenn die Rendering-Technologien einen Realismus erreichen, bei dem es fast unmöglich ist, zwischen den beiden zu unterscheiden? Was passiert, wenn Live-Sport und eSport fast gleich groß sind? Wie wird die Architektur in naher Zukunft die Zukunft der Spiele beherbergen?
Competition assignment
“eSports have joined the big leagues”, research from Goldman Sachs wrote in a recent report about the new subsection of the video game industry. They estimate that the monthly size of competitive eSports gamers, 167 million as of year-end 2018, will hit 276 million by 2022, basing their forecast on a New Zoo survey. Out of 7700 million world population estimated 2400 million people are playing some form of games in digital media as per a report by Statista.
A survey by New Zoo (an organization dealing with games & eSports Analytics) reflects that platforms like YouTube and twitch are defined web spaces for enthusiasts who wish to game. Are our physical spaces ready for this rampant craze that is developing a significant interest in the entire globe?
20 years later after the ‘Dot-com boom’, screens are within reach to virtually almost every person in one form or other. The shift in media consumption has affected many allied industries, including advent of this gaming industry which was restricted to local networks.
This second order in digital entertainment will gain more and more prominence in the coming future, as the median age of this population is under 31 years, which is very young. As this median age gets older their major spending habits (time and money) will be a key factor driving the growth in this sector.
However, what keeps this isolated from our real world is the limited nature of the screens that serve them. What happens when the game exits the screen and enters physical space? What happens when rendering technologies reach realism where it’s almost impossible to differentiate between the two? What happens when live sports and eSports reach almost an equal stature? How will architecture house the future of gaming in the near future?
Preisgericht / Jury
Mohammed Adib, Chief Design Officer, Dewan Architects, United Arab Emirates
Dimitar Gamizov, Dipl.-Ing, Smartvoll, Austria
Bruno Campos, Director, BCMF Arquitetos, Brazil
Sahel AlHiyari, Principal Architect, Sahel AlHiyari Architects, Jordan
Auslober
UNIEGIS NETWORK Private Limited, New Delhi
Wettbewerbstart
Offener Ideenwettbewerb
Wettbewerbsaufgabe
Geschätzte 2,4 Milliarden Menschen zocken regelmäßig Videospiele. Doch bisher endet das Erlebnis von sogenannten eSports am Bildschirm. Doch was wird passieren, wenn Rendering-Technologien den physischen Raum erobern? Wie werden sich unsere Sportstätten verändern, wenn Live-Sport und eSport nahezu gleichberechtigt sind? Ziel des Wettbewerbs ist es, eine solche Arena für das Jahr 2050 zu entwerfen.
Zulassungsbereich
international
Teilnehmer
Architekt*innen, Designer*innen, Künstler*innen, Ingenieur*innen, Innenarchitekt*innen, Szenograf*innen, Studierende u.v.a.
Preise
Wettbewerbssumme: 20.000 USD
Unterlagen
competitions.uni.xyz
Teilnahmegebühr
21 - 96 USD
Wettbewerbssprache
Englisch
Termine
Anmeldung bis: 18.12.2019;
Abgabe: 28.12.2019
UNIEGIS NETWORK Private Limited, New Delhi
Wettbewerbstart
Offener Ideenwettbewerb
Wettbewerbsaufgabe
Geschätzte 2,4 Milliarden Menschen zocken regelmäßig Videospiele. Doch bisher endet das Erlebnis von sogenannten eSports am Bildschirm. Doch was wird passieren, wenn Rendering-Technologien den physischen Raum erobern? Wie werden sich unsere Sportstätten verändern, wenn Live-Sport und eSport nahezu gleichberechtigt sind? Ziel des Wettbewerbs ist es, eine solche Arena für das Jahr 2050 zu entwerfen.
Zulassungsbereich
international
Teilnehmer
Architekt*innen, Designer*innen, Künstler*innen, Ingenieur*innen, Innenarchitekt*innen, Szenograf*innen, Studierende u.v.a.
Preise
Wettbewerbssumme: 20.000 USD
Unterlagen
competitions.uni.xyz
Teilnahmegebühr
21 - 96 USD
Wettbewerbssprache
Englisch
Termine
Anmeldung bis: 18.12.2019;
Abgabe: 28.12.2019